GEMDUCK INSIGHTS
看清玩家的每一步LIVE
从第一次进入,到每一次通关。
正在连接数据…
等待第一位玩家的数据服务已就绪。接入版本发布且玩家允许统计后,这里会显示真实数据。可切换「测试数据」查看联调结果。
当前为测试环境。测试设备和模拟事件不会计入正式数据。
玩家愿意玩多久?
有效游玩与参与度Clear Path 的有效游玩时长排除后台、菜单弹窗和广告,包含前台无操作时间。按累计计时增量计算;跨日期边界按采样间隔比例估算。会话以一次启动为单位,切到后台再回来仍是同一会话;未结束会话也参与统计,仅计所选周期内已收到的时长,强制退出可能遗漏最后一段。
新玩家关卡转化
同一批新玩家 · 累计到达| 阶段 | 玩家 | 占新玩家 | 较上一阶段 |
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只看所选周期首次上报的玩家,并要求同一玩家已上报前面各阶段。所有阶段遵循当前筛选;缺失上报会低估转化。不等于确认流失,也不是教学完成率。单款游戏筛选最适合定位首局问题。
DATA DELIVERY
数据接收状态
接收状态按当前游戏、平台、版本、语言及地区筛选;近 15 分钟计数不受上方日期范围影响。没有近期上报不一定代表服务异常。
优先排查的关卡
至少 20 位玩家才参与排序筛选通关率低于 60% 或疑似卡关玩家占比达到 20% 的关卡,按两项比例综合排序。用于定位问题,不代表难度过高的确定结论。
游玩趋势
每日活跃 · UTC玩家此刻在哪里
最近 90 秒上报且位于前台的设备
LEVEL HEALTH
哪些关卡需要关注?
通关率 = 本期开始该关的玩家中已通关的比例。疑似卡关:未完成且误点 ≥ 3 次,或有效游玩中 ≥ 60 秒没有进展;不等于已确认流失。
| 游戏 / 关卡 | 玩家 | 通关玩家 | 通关率 | 尝试 | 误点 | 提示 / 助力 | 通关中位 / P90 | 卡关玩家 / 尝试 | 离开 / 离线未完 |
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新用户回访
按首次上报日分组| 日期 UTC | 新用户 | 次日 D1 | 第 3 日 D3 | 第 7 日 D7 | 第 14 日 D14 |
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未满观察窗口显示「观察中」。用户按游戏、平台及本地安装标识区分,重装或换设备可能计为新用户。
广告事件
客户端回调展示确认不等于计费曝光。广告收入以平台结算为准;本页不估算收入。
广告位明细
按广告类型和入口拆分未提供类型的回调单列为“未标注”;不同类型之间不计算转化率。
| 广告位 | 类型 | 事件 | 次数 | 玩家 |
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平台与语言分布
活跃设备ONE BACKEND, EVERY GAME
接入下一款游戏
统一支持 TikTok、Android、iOS 和 Web。每个游戏、平台、环境使用独立上报密钥。上报密钥只能写入,不能读取后台数据。